Emil Rindell
Jonas Bryntesson
Henrik Anderson
2020-01-01
Emil Rindell
Jonas Bryntesson
Henrik Anderson
2020-01-01
Ankerpunktet i IRONCAD er den permanente egenskab, der bestemmer, hvor i en 3D-scene et objekt er placeret, og hvilken retning objektet har omkring aksen i XYZ-rummet. Permanent, fordi den altid er der og ikke kan fjernes, men på trods af den mobil! Du klarer dig ret godt i IRONCAD uden at vide, at ankerpunktet eksisterer, eller hvordan det fungerer. Du behøver simpelthen slet ikke at beskæftige dig med det for stadig at have kontrol over, hvor i rummet et eller flere objekter er.
Men nogle enkle regler er stadig gode at kende, da de gør det nemmere at håndtere nogle af de situationer, du sommetider befinder dig i. Mange mennesker indser efter et stykke tid, at "den der nål" kan være god at forstå. Vores grundlæggende uddannelsesmateriale dækker Ankerpunkt og Katalogstyring, som du kan finde på vores svenske IronCAD Academy, fra øvelse 56 til 61:
https://ironcad.academy/tutorial/ovning-56-kataloghantering-del-1-4
Varer i IRONCAD's 3D-scene håndteres af et retorienteret kartesisk koordinatsystem, ligesom langt de fleste CAD/CAM-systemer og fremstilling af NC-maskiner, der er tilgængelige på markedet i dag.
I modsætning til traditionelle "fuldt parametriske" 3D CAD-systemer er der ikke behov for at definere "individuelle koordinatsystemer" pr. objekt i 3D-miljøet, hvilket kan være mere eller mindre tidskrævende i forskellige systemer. I stedet oprettes der automatisk et tilsvarende unikt "indsætningspunkt pr. objekt". Dette kaldes i IRONCAD for ankerpunktet, som forvaltes med forskellige indstillinger og værktøjer.
Ligesom i traditionelle 3D-CAD-systemer kan du have objekter "frie" eller "låste" i 3D-rummet. Den store forskel i forhold til andre systemer er, at du i IRONCAD har en ekstra "tilstand" - "præcisionskontrol af position og orientering" via TriBall-værktøjet.
IRONCAD kræver ikke låse eller begrænsninger på andre objekter i rummet for at have kontrol. Med TriBall kan du frit flytte objekter med præcision. Et "objekt" er en Part, komposition eller Feature (f.eks. Extrude / Spin / Sweep / Loft ) i 3D-scenen. Men du kan også flytte andre "3D-scenespecifikke objekter" som kameraer, lys, teksturer/dekaler og meget mere.
Ankerpunktet oprettes automatisk på alle objekter, som systemet har brug for til at styre det i 3D-scenens koordinatsystem. Her har vi f.eks. Compilation (topniveau), Sub-compilation, Part og Feature;
Når du trækker og slipper et objekt ud af et katalog, er det det "virkelig" ankerpunkt, du trækker ud! Selvom det er geometri, du ser og tænker over, er det ankerpunktet, du arbejder på. Det er normalt først, når du ved det, at det er noget, du rent faktisk ser. Ankerpunktet ender altid i koordinatsystemets 0-punkt i en ny tom 3D-scene, uanset hvor i rummet du trækker ikonet ud af kataloget.
I en 3D-scene med eksisterende objekter ender den på præcis den "voxel" (volumenpixel), du frigiver den. Derfor bruges det normalt til at tænde TriBall og flytte objektet (sammen med ankerpunktet) umiddelbart efter frigivelse af det fra kataloget. Normalt er der ingen grund til at flytte selve ankerpunktet, det er geometrien, du arbejder med først og fremmest.
Ankerpunktet har 4 egenskaber, der enten indstilles automatisk, afhængigt af hvor eller hvad du slipper det på, eller som justeres bagefter. Det styrer, hvordan eller om objektet tager højde for andre objekter i 3D-scenen. Ved at højreklikke på ankerpunktet når du 4 egenskaber:
Den nederste indstilling er også standardindstillingen og hedder Disallow Drag. Det betyder, at ankerpunktet ikke kan flyttes ved at trække det eller dets objekter med musemarkøren. Værktøjer som TriBall eller Smart Dimensions er nu nødvendige. Der er en nål i midten af ankerpunktet for at angive denne "låste position" visuelt.
Indstillingen Træk frit i rummet giver dig mulighed for at trække frit rundt om ankerpunktet eller dets objekter i 3D-rummet med musemarkøren. Der er ingen præcision, og derfor anbefales denne indstilling generelt ikke. Træk frit i rummet er dog Ankerpunktets standardtilstand for nye parter, der oprettes via værktøjerne Extrude Wizard, Spin Wizard, Sweep Wizard og Loft Wizard. Derfor er det godt at justere indstillingen efterfølgende på disse nye partier.
Indstillingen Træk langs overflader giver brugeren mulighed for at "surfe" (trække objektet med musemarkøren) langs overfladerne på forskellige objekter inden for samme niveau i strukturen (objekter under samme oversigt i træet). Der er en magnet i midten af ankerpunktet for at angive dette visuelt. Du kan, hvis en feature er valgt, bruge [Shift]-tasten til at fange eksisterende geometri for at finde f.eks. tangentegenskaber mellem en flad og en cylindrisk overflade.
Indstillingen Attach to Surface vises kun på det ankerpunkt, der hører til en feature. Det giver dig mulighed for at "surfe" (trække objektet med musemarkøren) langs overflader og kanter inden for den samme part. I midten af ankerpunktet vises en magnet med to lyn for at indikere dette visuelt. Igen fungerer [Shift]-tasten til at fastgøre til den eksisterende geometri.
Ankerpunktet har sit eget indbyggede koordinatsystem med en positiv og negativ "XYZ-retning". Da det visuelle symbol er relativt lille på skærmen, kan det være svært at se, i hvilken retning det peger i øjeblikket.
Den lange akse svarer til positiv Z-retning, eller tænk den tilsvarende tommelfinger på højre hånd. Den korte akse svarer til positiv X-retning eller pegefingeren på højre hånd. Tilbage står den positive Y-retning, der mangler en visuel form og derfor kan kræve det visuelle billede ovenfor med langfingeren på højre hånd som en positiv Y-retning. Ankerpunktet kan derfor have en helt anden orientering end det faste koordinatsystem i 3D-trinnet. Det behøver heller ikke at følge konturer og grænser for den geometri, som den tilhører, selvom det normalt anbefales.
Når animation i IRONCAD er ankerpunktet, der bevæger sig og tager det objekt med sig, som det tilhører. Det er da godt at kende de tre retningsbestemte og snoede navne omkring de tre akser.
X (rødt) kaldes længde (se billedet nedenfor til venstre) for langsgående bevægelse og tilt for rotation.
Y (grøn) kaldes Width (bredde ) for langsgående bevægelse og Roll (rulle) for rotation (se billedet nedenfor til højre).
Z (blå) kaldes Højde for langsgående bevægelse og Pan for rotation.
Få mere at vide om animation i IRONCAD via vores grundlæggende undervisningsmateriale på IronCAD Academy, øvelser 66-67:
https://ironcad.academy/tutorial/ovning-66-videoanimering-del-1-2
Da ankerpunktet i IRONCAD Er mobil kræver et værktøj til at håndtere dette med præcision - det præcisionsværktøj er TriBall.
Aktivér TriBall-værktøjet:
Ikonet til belysning og slukning af TriBall findes flere steder i IRONCAD. For eksempel i værktøjslinjen Hurtig adgang og under fanen Startside. TriBall er også tilgængelig via højreklik, samt som et ikon på The Anchor Point, på Intellishapes, fester og samlinger, som vist på billedet nedenfor.
For at flytte selve ankerpunktet med TriBall skal du først klikke på det. Farven skifter derefter fra grøn til gul, og for eksempel er partiets blå kanter slået fra. Når du aktiverer TriBall, er det nu ankerpunktet, der flyttes og drejes. For eksempel, hvis du hellere vil have partiets "nulpunkt" i et hjørne i stedet for midt i festen.
Få mere at vide om, hvordan TriBall fungerer, i vores grundlæggende træningsmateriale på IronCAD Academy, øvelser 5-7:
https://ironcad.academy/tutorial/ovning-05-triballovning-del-1-3
Ved at placere dimensioner (Smart Dimensions) kan du styre objekternes position i 3D-scenen, inklusive ankerpunktet. Det er ikke særlig almindeligt (bortset fra nogle parameterstyringer) at placere dimensioner kun fra ankerpunktet. Positionskontrollerende dimensioner placeres normalt mellem objekter i en kombination af f.eks. "hul - blok", "part - part" eller "smst - part" osv.
For at knytte en smart dimension til et ankerpunkt, skal du først vælge objektet (feature, part eller assembly) og derefter holde [Ctrl]-tasten nede. Ankerpunktet vil derefter have en cyanblå prik, som målet er knyttet til, uanset hvor på det valgte objekt du klikker.
For mønstre oprettet med TriBall er det også nødvendigt at aktivere en særlig indstilling, ellers er målingen knyttet til objektet (feature, part eller assembly) i stedet for selve mønsterets ankerpunkt.
Indstillingen findes under Interaktion og hedder Behold den valgte form som påvirket/ejende objekt, når du opretter en dimension. Det vil sige, "lad det valgte objekt eje eller blive kontrolleret af den dimension, der oprettes". Hvis denne indstilling ikke er aktiveret, er det ikke muligt at indstille dimensioner til Ankerpunktet for Mønstre.
Vedhæftede punkter giver dig mulighed for at tilføje flere punkter pr. Objekt. Derudover kan disse ankerpunkter fornemme andre ankerpunkter med de samme egenskaber, når de frigives fra en mappe på et objekt med nøjagtigt de samme ankerpunkter. På den måde kan du hurtigt og nemt samle for eksempel en robot eller en ramme til et lagertelt.
Værktøjet til oprettelse af disse kan findes under fanen Værktøjer, ikongruppen Intelligens. Du kan også oprette ankerpunkter fra højreklikmenuen på TriBall Center Handle:
Den største forskel mellem de to måder at oprette fastgørelsespunkter på er, at det, der oprettes med TriBall, ikke automatisk bliver knyttet til den geometri, det er placeret på, som det gør, når du klikker det ud med værktøjet eller trækker et fastgørelsespunkt fra et katalog. Fordi et punkt eller en overflade er fremhævet med grøn farve, bliver det også knyttet til det pågældende punkt eller den pågældende overflade. TriBall aktiveret på en part eller SMT, der indeholder fastgørelsespunkter, kan nemt flyttes mellem eksisterende fastgørelsespunkter med [TAB]-tasten. Fastgørelsespunkter kan også nemt genbruges via kataloger. Bare sørg for at vælge det rigtige element, før du trækker forankringspunktet ud af kataloget. Hvis det er nødvendigt, kan du justere positionen med TriBall.
Få mere at vide om håndtering af fastgørelsespunkter i vores Layout-træningsmateriale på IronCAD Academy (øvelser 6-8):
https://ironcad.academy/tutorial/layout-1-5-plocka-ihop-verkstadslokal
Under Intellishape Properties kan du administrere 3 forskellige grundregler for, hvordan et Sizebox L-, W- og Z-håndtag skal fungere. Ankerpunktet er også involveret her. Under Resizing behaviour kan du vælge, at ændringer i en bestemt retning kun kan ske "fra" ankerpunktet - About Anchor. For eksempel en cylinder- eller kugleform. I disse to tilfælde fungerer det dog kun forudsigeligt, hvis ankerpunktet virkelig er i midten af formen. De to andre muligheder er; fra midten af Sizebox - About Sizebox Center (bruges normalt, når man skalerer en part/smst) eller fra det modsatte håndtag - From Opposite Handle (f.eks. en Block eller Cylinder Opposite Handle form).
At låse ændringen af Sizebox-håndtaget i forhold til ankerpunktets position og retning er især almindeligt, når man parametriserer Sizebox-dimensionsværdierne. Dette kan gøres på Assembly, Part eller Feature niveau. Ændringsretningen er som standard styret af ankerpunktets position og retning.
Start – betyder den modsatte retning af ankerpunktets synlige positive akser.
Ende – betyder samme retning som ankerpunktets synlige positive akser.
Anker – betyder symmetrisk omkring midten af ankerpunktet (standardtilstand).
Ved at forbinde en parameter med et Sizebox-håndtag kan du styre modellens form via en parametertabel. Som standard styres det i forhold til ankerpunktets position og retning. Men ved at skifte fra Anker til Start eller Slut styres egenskaben kun i forhold til ankerpunktets retning.
Når den samme parameter ændres på eksempelmodellerne ovenfor (længdeparameter ***LW, der er fastgjort til længdehåndtaget), justeres dimensionen i den retning, som Sizebox-indstillingerne er indstillet til. Den blå model justeres i ankerpunktets startretning, mens den, der er orange, ændres i slutretningen. Ellers er modellerne identiske.
Sammenlign også med en parametrisk styret hegnsmontering. Hegnet nedenfor kan kun forlænges i en retning af L-håndtaget, nu ved at trække i det. Der findes 2 forskellige løsninger til dette;
A) Anker - Ankerpunktet er placeret på den modsatte side af håndtaget, der skal trækkes. Dette forhindrer muligheden for at trække L-håndtaget på samme side som ankerpunktet. Hegnet kan nu kun forlænges i én retning -> modsatte side af ankerpunktet.
B) Start/slutning - Hegnet skal kunne forlænges i begge retninger af L-håndtaget, eller ankerpunktet kan/kan af en eller anden grund ikke placeres i den ene ende af en model, der styres af parametre, det skal i stedet placeres i en vis afstand fra den ene kant og/eller en vis afstand op fra bundkanten. Derefter kan du ikke længere styre håndtaget i forhold til ankerpunktets position, nu er det kun dets orientering, der skal styre. Derudover følger Ankerpunktet ændringen og opretholder sin relative position i objektets Sizebox.
Flere artikler