Emil Rindell
Jonas Bryntesson
Henrik Anderson
2022-07-20
Emil Rindell
Jonas Bryntesson
Henrik Anderson
2022-07-20
Udtrykket "Rendering" i 3D-verdenen er simpelthen en proces med at skabe et realistisk billede fra en 3D-model.
Der er også noget, der hedder realtidsrendering, hvilket betyder, at skygger og refleksioner vises, mens du modellerer. En simpel oversigt over processen er, at der oprettes en 3D-model i 3D-modelleringssoftware, og derefter påføres materialer og farver. Lyskilder tilføjes, og kameraer sættes op. Princippet kan faktisk sammenlignes med en professionel fotografering af et produkt i et fotostudie.
Tidligere har det været ret kompliceret at komme ind i denne verden, men udviklingen er gået fremad, og programmerne er blevet mere brugervenlige og lettere at forstå, men stadig avancerede nok til dem, der virkelig går i dybden. Der findes både separat software til rendering, men også implementeret i både CAD- og overflademodelleringssoftware.
IRONCAD KeyShotI dette indlæg vil vi fokusere på de indbyggede billedredigeringsværktøjer, ogi del 2 vil vi se på den tredjepartssoftware, som bliver stadig mere populær blandt vores brugere.
Sæt kaffemaskinen i gang, for nu går det løs!
IRONCAD har en avanceret indbygget renderingsmotor baseret på kode fra YafaRay-renderingsmotoren, der følger generelle standarder for billedrendering. Det gengivne billede placeres i en separat CPU-tråd og i sit eget vindue. Det betyder, at du kan fortsætte med at arbejde i 3D-scenen, mens billedet gengives i baggrunden.
Rendering engine har en masse indstillinger og muligheder, som kan være lidt svære at forstå, hvis man mangler grundlæggende information og viden om, hvordan et billede skal gengives. Men forhåbentlig vil du have en bredere forståelse efter dette indlæg.
Et tip her er at udskrive ordlisten i slutningen af indlægget, som kan være nyttig at falde tilbage på for at følge med i teksten.
Når man gengiver billeder, er det vigtigt at erkende, at de to største faktorer, der påvirker det endelige resultat af billedet, er lys og materialer, hvor lyset spiller den største rolle. Lyset påvirker farverne, skyggerne, refleksionerne og brydningerne af hvert objekt i scenen.
Global Illumination (GI) er et koncept inden for rendering, der betyder, at du ikke behøver at arbejde med separate lyskilder (selvom det er nødvendigt i nogle tilfælde). GI giver dig mulighed for at få en jævn og flot belysning i hele scenen. Princippet er faktisk ret enkelt, hvor GI er et grundlæggende naturligt lys i 3D-scenen. Forestil dig et objekt på et bord, og uden at der er lys direkte rettet mod det, kan du se objektet takket være det naturlige lys, og det er præcis, hvad GI står for.
GI-lys er som en stor kugle, der udsender lys fra alle retninger og kanter ind mod kuglens centrum. IRONCAD Som bruger er det ret nemt at indstille det naturlige lys. Men GI-lys kan også, med visse indstillinger, være meget beregningsintensivt, hvilket betyder, at gengivelsen tager længere tid at producere.
Gengivelsesværktøjerne kan findes under fanen Visualisering og under gruppen Gengivelse. Du kan også få adgang til indstillingerne via Ejendomsbrowser:
Først og fremmest anbefaler vi, at du indstiller en hvid baggrund. Det gør det nemmere at få et godt resultat, som ikke påvirker GI-lyset (farven på baggrunden vil være farven på vores GI-lys). Højreklik på scenens baggrund efterfulgt af Baggrund og Farve. Indstil derefter Top and Bottom Colour til hvid efterfulgt af OK.
For at skabe et mere realistisk lys kan du bruge en HDRIRONCAD(Et HDR-billede (også kaldet HDRI) er normalt et rigtigt fotografi, der er taget med en særlig teknik, men kan også være et billede, der består af farver (normalt sort/hvid eller gråtoner) med hvide prikker, rektangler og cirkler. Selve billedet fungerer som en lyssætter med GI, hvor billedets indhold gengives på en naturlig måde på dit objekt.
Vælg indstillingen 3D Environment efterfulgt af open og vælg f.eks. filen Kitchen.hdr efterfulgt af OK. IRONCAD Mappen indeholder et grundlæggende sæt HDR-billeder, der er inkluderet i installationen, og findes på denne sti
IronCADC:\ProgramFiles\\"version"\Images\EnvironmentImages\StudioEnvironments
Derudover er der mange hjemmesider, hvor du kan downloade billeder gratis eller købe dem.
Her kan du finde flere HDR-billeder.
Her har vi gengivet et billede af modellen med et HDR-billede i baggrunden.
Hvis vi nu sammenligner billederne, kan vi ikke se nogen direkte forskel på billederne, bortset fra at baggrunden har ændret sig. Som sagt kan et HDR-billede bruges som en hurtig og nem måde at ændre fornemmelsen af billedet på. Men billederne ser stadig ret kedelige ud. Det skyldes, at vi ikke har tilføjet nogen materialeegenskaber til vores batches.
Ved at påvirke materialernes egenskaber i billedet kan vi se effekten af HDR-billedet tydeligere, og billederne bliver mere levende. Men selv det billede, der var helt hvidt i baggrunden, bliver helt anderledes. Hvide baggrunde kan derfor være meget nyttige, når man vil have en enkel og stilfuld visualisering af et produkt.
Men kan jeg få en hvid baggrund, men beholde refleksionerne i materialet? Selvfølgelig kan du det!
Så bruger vi noget, der hedder en alfa-maske (billedfjernelse). Ved at bruge en alfamaske bliver baggrunden "skåret ud", og ved hjælp af et billedredigeringsprogram (Photoshop osv.) kan vi tilføje et hvilket som helst billede eller en hvilken som helst farve, vi ønsker, i stedet. Ikke alle filformater understøtter alfa-maske (f.eks. *.jpg osv.), så vi skal i stedet vælge *.png som filformat for at bruge funktionen. Mere om dette senere i indlægget.
Det er meget vigtigt, at 3D-scenen har "Perspektiv" aktiveret (F9) i 3D-scenen, før vi begynder at rendere. Hvis vi ikke har det, vil renderingen tage meget længere tid at gennemføre. Renderingsmotoren beregner virtuelle "fotoner" (lyspartikler), som preller af på modellens overflade, og kameraets perspektiv er afgørende for, at renderingen bliver gennemført mere præcist og hurtigere.
For at få mest muligt ud af GI-belysning anbefaler vi også at slukke for alle andre lyskilder til at begynde med. Det er bedre at starte med et globalt lys og så arbejde sig op med yderligere lyskilder. De forudindstillede lyskilder i scenen vil kaste skarpe skygger og andre uventede effekter.
Nedenfor har vi et billede med GI og ekstra lyskilder, og her ser vi for eksempel, at lyset, der kommer fra fronten, er for lyst/stærkt. Som nævnt skal du starte med at slukke for alle andre lyskilder til at begynde med og derefter eksperimentere med ekstra lys.
Vælg lysene under Lights i historietræet. Højreklik derefter på dem, og fjern markeringen af Light On.
Hvis du vil eksperimentere med ekstra lyskilder, kan du finde dem under fanen Visualization efterfulgt af Insert Light.
Nu hvor du har fået en kort introduktion til belysning, så lad os gennemgå nogle materialer for at finde mere realisme og dybde i billedet. IRONCAD Langt den hurtigste måde at anvende materiale på er at trække og slippe det fra et katalog. indeholder en række kataloger med materiale, men de fleste af dem er ikke åbnet som standard.
Klik på knappen Åbn over mapperne, og åbn mappen \Scene der, hold derefter [Ctrl]-tasten nede, og klik med venstre museknap på disse fem mappefiler: AdvMaterial .icc, AdvWood. icc, Materials.icc, Metal.icc og Specular BRDF. icc. Åbn filerne.
Hvis du ikke kan finde katalogerne, kan du downloade dem her: Materiale.
Herkan du se indholdet af de fem kataloger:
Når et materiale anvendes på en part eller kompilering, kan du finde indstillingerne under Smart Paint-indstillinger. Nogle af indstillingerne er også synlige under Egenskabsbrowser for den valgte part.
Under Farve-egenskaber styrer du farverne på delen, som du også kan få adgang til under Egenskabsbrowserpart med en fremhævet eller (grøn fremhævet) overflade.
Du kan vælge mellem flere farver end de standardfarver, der vises i paletten. For at gøre det skal du klikke på Flere farver. Ved derefter at klikke på Definer brugerdefinerede farver kan du også vælge at indtaste en brugerdefineret RGB-farve.
part I stedet for at bruge en farve er det muligt at projicere et billede i form af en tekstur på en overflade. Her kan man enten trække et forudindstillet billede ind fra et katalog eller vælge at projicere sit eget billede ved at klikke på Browse.
Under Billedprojektion styrer du, hvordan teksturen anvendes (også kaldet "kortlagt") på objektet eller overfladen, hvilket er forskelligt afhængigt af overfladens form (sfærisk, cylindrisk eller flad). Naturligprojektion er den mest almindelige for mellemstore overflader/dele. Under hver billedprojektion er der indstillinger (Indstillinger), hvor du både kan skalere og rotere billedet. Ofte er man nødt til at gå ind og ændre her for at få sin tekstur præcis, som man vil have den.
Tiled image, også kaldet Seamless, er et begreb inden for rendering, som betyder, at man har et billede uden sømme. Disse typer billeder kan være gode at bruge, når man vil kortlægge en overflade, der ikke bør have nogen billedfuger, som f.eks. en græsplæne eller en murstensvæg. Billederne anvendes på samme måde som ovenfor, den eneste forskel er, hvordan billedet er konstrueret.
Billedet nedenfor er et godt eksempel på et billede, der er sømløst.
Dette billede er kortlagt ligesom det ovenstående, men er ikke konstrueret som et sømløst billede. Her kan du tydeligt se en samling på billedet. Så for at skabe mere realistiske og ensartede billeder skal du sigte mod sømløse teksturer, hvor det er nødvendigt.
Samme som med HDR-billeder er der en overflod af forskellige websteder, der tilbyder både køb og gratis billeder. En god side med gratis billeder kan findes her , og hvis du leder efter sømløse billeder som eksemplet ovenfor, så søg efter sømløse eller flisebelagte teksturer på for eksempel Google.
I stedet for at bruge teksturer kan du bruge en shader. Man kan groft sagt forklare det som et "dynamisk mønster". Ud fra parametre skaber man forskellige former eller effekter, f.eks. kan man bruge en shader til at få effekten af en overflade, der er malet i en metallisk farve, eller til at opbygge sine egne årer i træ. Det er noget, der kræver lidt eksperimentering, men som er relativt nemt at gå til, hvis man vil. Effekten af en shader vises, når gengivelsen er færdig.
I stedet for at bygge en helt ny shader fra bunden, er det meget nemmere at redigere en eksisterende og ændre parametrene, indtil du får det ønskede resultat.
Her har vi brugt en Flerlags metallisk shader uden at påvirke standardværdierne:
For at bruge en shader går du ind i Smart maling på overfladen eller partiet og markerer derefter Brug shader klik derefter på ned-pilen for at vælge en shader at starte med. I dette tilfælde har vi valgt en Metallisk i flere lag. Hvis du derefter trykker på de tre prikker, åbner du indstillingerne for den specifikke shader. Her er det så op til dig som bruger at ændre dine parametre, indtil du opnår det ønskede resultat. Parametrene er forskellige afhængigt af shader.
Et tip er at læse på beskrivelse hvad hver værdi gør for noget.
Hvis du har eksperimenteret for meget og vil nulstille dine indstillinger, er det nemt bare at trække og slippe det originale materiale på overfladen eller delen fra kataloget med Shader, og det vil gendanne det, du har gjort.
Under Finish-indstillinger finder vi effekten af lys på overfladen eller delen. Når vi ikke har noget direkte lys eller andre lyskilder end GI, er der ingen ændring i lysets opførsel på overfladen. I dette eksempel har vi derfor valgt kun at gengive billedet med direkte lys i stedet for med GI.
Ved at se på kuglen til højre kan du se, hvordan lyset vil sprede sig over overfladen afhængigt af de parametre, du ændrer.
Under Foruddefinerede overflader finder vi foruddefinerede værdier med forskellige spredninger på lyset. Nedenfor har vi gengivet et billede med direkte lys og brugt tre forskellige foruddefinerede lysindstillinger. Som tidligere er det op til dig som bruger at ændre indstillingerne, så de passer til dit materiale, eller bruge nogle af de forudindstillede materialer fra katalogudforskeren.
Under Finish har vi også noget, der hedder BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function), men vi vil ikke dække denne funktionalitet i dette indlæg. Kort sagt kan det øge realismen i din rendering yderligere. Her kan du se en film, der forklarer dette mere detaljeret:
Når du gengiver noget gennemsigtigt, skal du se på Gennemsigtighed-fanen under Smart Paint. Her har vi forudindstillede parametre og også en simpel skyder, jo mere til højre, jo mere gennemsigtighed.
Brydningsindeks (Brydningsindekset repræsenterer brydningen af lysstråler, når de passerer gennem forskellige materialer. Det er nyttigt at finde ud af det korrekte brydningsindeks for dit materiale for at få den mest realistiske gengivelse muligt.
Der er nogle brydningstabeller at finde online, her har vi listet fem materialer med forskellige brydningsindekser:
Vakuum: 1
Vand: 1,33 (ved 20°C)
Er: 1.31
Akrylglas: 1,409-1,492 (ved 20 °C)
Vinduesglas: 1,52 (ved 20 °C)
Silikone: 3,42-3,48 (ved 20 °C)
Diamant: 2.417 (ved 20 °C)
Kilder: https://www.physlink.com/reference/indicesofrefraction.cfm og https://en.wikipedia.org /wiki/List_of_refractive_indices
En anden vigtig ting at gøre, når du gengiver gennemsigtige dele, er at aktivere Gengiv begge sider af overfladen. Gør dette ved at gå ind i Part Egenskaber på delen efterfulgt af fanen Rendering og vælge Gengiv begge sider af overfladen.
En anden indstilling, der kan være nyttig at vide, er Ray Depth , som er tilgængelig via Render Options>Image.
Ray Depth fortæller brugeren, hvor mange objekter en stråle kan ramme, før den betragtes som "fuldt beregnet". Hits kan forplante sig fra refleksioner eller brydninger. Denne form for begrænsning skal eksistere for at forhindre en uendelig løkke som to parallelle spejle, der vender mod hinanden (spejl 1 ser i spejl 2 ser tilbage på spejl 1 osv.).
Men hvis stråledybden er for lav, vil den "ende" for tidligt, hvilket resulterer i at se baggrunden for glasset, hvor der virkelig forventedes en anden geometri. Standardværdien i IRONCAD er 4, hvilket er nok i enklere scener, men hvis der er flere lag af gennemsigtighed, skal denne værdi hæves manuelt.
For eksempel - hvis vi ser på et objekt gennem et vindue med en enkelt rude, der er gengivet som tosidet, så er en værdi på 3 i Ray Depth passende. Strålen kommer ind i glasset gennem udgangsglasset og rammer objektet, så vi kan se det. Hvis du kigger gennem et vindue med dobbeltglas, skal du bruge en værdi på 5. Hvis du kigger gennem en stak med to vinduer med dobbeltglas, skal du bruge en værdi på 9 osv.
Stråledybde= 2
Stråledybde=4
Stråledybde=4
Stråledybde=6
partBump(også kaldet "bump mapping") er en særlig teknik til at simulere ujævnheder i en overflade. Man lægger faktisk billeder i forskellige lag på en overflade, hvor det underliggende billede skaber en ujævnhed på overfladen ovenover. IRONCAD Som standard ignoreres bump maps ved rendering, så hvis du vil bruge dem, skal vi først lave en indstilling under GI for at gøre dem synlige.
Klik på pilen nedenfor Render nu og du vil se Indstillinger for rendering. Derfra skal du vælge at gå til fanen Global belysning og sætte flueben ud for Ignorer bump-normaler efterfulgt af OK.
Nedenfor ser vi en gul gengivet kugle, der ikke indeholder nogen bumpmappe:
Under Smart malingIRONCAD finder vi Bumps. Du kan bruge et hvilket som helst billede som bump-mappe, men en god retningslinje er at have et sort-hvidt billede for at få en masse kontrast i vores bump.
Klik på knappen Lav bump fra billede og vælg det billede, du vil bruge som bump-mappe. Her ser vi også Billedprojektion hvor vi styrer, hvordan bumpmappen skal projiceres på overfladen. part I dette tilfælde vælger vi Sfærisk, fordi vi har en kugle som .Bump-højde Du kontrollerer hvor stærkt bumpet skal være. Her kan du vælge en positiv eller negativ værdi, hvor førstnævnte simulerer forhøjninger i materialet.
Når du derefter trykker på OK, vil du ikke se nogen ændring i materialet, men vi er nødt til at rendere det for at se resultatet.
Tryk på CTRL+R (tastaturgenvej til at starte en rendering) eller vælg Render Now under Visualisering for at starte gengivelsen.
Her ser vi nu tydeligt, hvordan vores Bump-mappe har påvirket overfladen:
Under fanen Reflection finder vi indstillinger, der får et materiale til at reflektere omkringliggende objekter, miljø og lys. Grundlæggende reflekterer alle materialer lys i en eller anden grad, hvor manglen på refleksioner i et materiale er relateret til mikroskopiske ujævnheder i materialet. Ved at trække i skyderen Refleksionsintensitet til højre, øger vi refleksionerne i materialet, og hvor meget lys, der reflekteres af materialet, vil vi se på kuglen til højre.
Det er meget givende at eksperimentere med refleksionsværdier, da man hurtigt opnår realisme i billedet. Det vigtige er at prøve at finde ud af, hvor meget lys det rigtige materiale faktisk reflekterer i virkeligheden.
Nedenfor ser vi tre enkle kugler, hvor vi kun har indstillet Reflektionens intensitet til 0, 50 og 100%. Ved at have standardvalget Reflektere miljø aktiveret, får vi refleksioner fra HDR-billedet i baggrunden og fra omkringliggende objekter (som vi ikke har i denne scene).
I nogle tilfælde vil du afspejle et andet billede i materialet end baggrunden, så kan du vælge indstillingen Reflekter billede , hvilket betyder, at du kan vælge ethvert billede, der skal spejles i den pågældende part.
Nedenfor ser vi et eksempel, hvor objekt A til venstre bruger indstillingen Reflektere miljø mens objekt B til højre bruger Reflektere billede.
Bemærk, hvordan objekt B stadig reflekterer omkringliggende objekter (B) i 3D-scenen gennem indstillingen Reflektere billede. Det er kun "miljøet, der reflekteres i billedet", der er ændret, uden at 3D-scenens baggrund er ændret.
Hvis du vil skabe mere sløring, kan du bruge Reflection Blur i kombination med Reflection Intensity til at skabe flere matte refleksioner. Brug forhåndsvisningen til højre for at se, hvordan refleksionerne påvirkes i materialet.
Nedenfor er et eksempel på, hvordan vi kombinerede disse to funktioner.
Under Refleksion har vi også noget, der hedder Fresnel Amount. denne funktionalitet vil vi ikke behandle i dette indlæg. Her kan du i stedet se en video, der forklarer dette mere detaljeret:
Klistermærke i Smart maling bruges til at påføre et mærkat/logo på en overflade. Mapping af decals er stort set den samme metode som mapping af teksturer, men med mulighed for at opbygge lag i billedet.
Kort sagt fungerer det som at sætte et klistermærke på en overflade. Det ideelle er at have et *.png-billede med en alfamaske, et eksponeret billede ganske enkelt. Princippet er enkelt at anvende: Vælg et billede ved at trykke på Gennemse filerefterfulgt af, hvordan billedet skal projiceres på overfladen. I dette tilfælde har vi en flad overflade og vil bruge Natural.
Sådan så det ud, da vi bare havde sat et klistermærke på uden at gøre noget under Indstillinger:
Det var ikke helt sådan, vi ville have billedet, men vi vil gerne gøre opmærksom på det, fordi det er noget, man ofte ser, når man begynder at mappe klistermærker. Billedet kan blive fejlorienteret og lægge sig over hele overfladen. Hvis vi nu i stedet går ind i Indstillinger og ændrer værdierne, får vi et andet resultat.
Her kan du se standardindstillingerne, og hvad vi ændrede til:
Resultatet bliver nu som et klistermærke på overfladen:
I ovenstående billede har vi brugt et billede, der har *.jpg som filformat, men *.jpg-formatet understøtter ikke Alpha Mask, og derfor vises der en baggrund på vores mærkat, i dette tilfælde hvid. Hvis vi vil have klistermærket eksponeret/udskåret, skal vi bruge et billede i *.png-formatet, der bruger en Alpha Mask.
Når vi overlejrer et billede med en alfamaske, skal vi også ændre gennemsigtighedsindstillingerne under Mærkat. Her valgte vi Type: See-through og Hvad er gennemsigtigt: sorte pixels.
Sådan ser det ud, hvis vi brugte vores billede, der blev eksponeret:
Hvis du eksperimenterer lidt med indstillingerne, vil du hurtigt forstå, hvordan du får det til at fungere på netop dit billede. Igen skal du bruge kuglen til højre for en forhåndsvisning af, hvordan den vil se ud med dine indstillinger. Da vi har tilføjet dette billede som et klistermærke, kan vi nu kortlægge enhver baggrund eller farve bag klistermærket. Dette kortlægges derefter via fanen Farve i Smart Paint. Klistermærkets baggrund vises, når gengivelsen er afsluttet.
Udledning i Smart maling er en metode til at skabe materialer, der gløder og udsender lys. Skift bjælken Udsendelse for at få materialet til at lyse med den ønskede intensitet og ændre Sampels for, hvor mange gange dette skal beregnes af computeren, jo højere Prøver jo mere præcis er beregningen af det udsendte lys.
BEMÆRK! Vi anbefaler at bruge begge disse indstillinger sparsomt da det meget hurtigt påvirker gengivelsestiden.
I eksemplet nedenfor ser vi, hvordan materialet begynder at gløde , jo højere emissionsværdi det får.
Men en ting, der er værd at bemærke, er, at vi faktisk ikke får nogen direkte lysspredning, mere end en fornemmelse af, at materialet gløder. Især hvis man ser på den omgivende geometri. Det er faktisk lige sådan Emission fungerer. Hvis vi vil have en rigtig lyskilde, skal vi selv tilføje en.
I tilfældet nedenfor tilføjede vi en Punktlys som du kan finde under Indsæt lys i Visualisering fanen.
Vi placerede derefter lyskilden ved hjælp af Triball i midten af vores kugle placeret i midten. Højreklik derefter på lyskilden nedenfor i Lys i historietræet, og vælg Lysegenskaber efterfulgt af Lys og intensitet, hvor du ændrer lysets lysstyrke. Der er en række andre indstillinger for lys. Vi anbefaler, at du går ind og prøver det for at se, hvordan det vil se ud, når du ændrer bestemte indstillinger.
Ved at kombinere Emission med en punktlys kan vi få en meget mere realistisk glød, der faktisk spreder lys i vores model:
Her kan du downloade scenen ovenfor og se, hvordan vi gjorde mere detaljeret (oprettet i v2022 PU1SP1):
Under Render-indstillinger finder du alle indstillingerne for gengivelsesmotoren, hvor du styrer, hvordan billedet opbygges, og hvordan lyset styres.
Hvis du bruger den klassiskebrugerflade (Toolbar UI), skal du sørge for, at du kan se Render-værktøjer. Den gule kugle til højre er Render nu som vil starte din rendering. Den hvide knap til venstre er Indstillinger for rendering.
Gengivelsesindstillinger er også skjult under knappen Gengiv nu i båndbjælkegrænsefladen .
Den første fane under Gengivelsesindstillinger kontrollerer billedets størrelse og fyldmønsteret, hvilket betyder, hvordan billedet skal beregnes i dets gengivelsesvindue og størrelsen på blokkene, mønsteret på billedet til højre:
Ray Depth-værdi , vi har gennemgået tidligere i indlægget, så vi henviser til den del af indlægget.
Hvis du vil gemme dit billede med en eksponeret baggrund (Alpha Mask), skal du sørge for, at der ikke er noget andet objekt, gulv eller lignende, der skjuler baggrunden.
Startmed at højreklikke på din gengivelse, når den er klar, og vælg Gem som.
Vælg derefter *.PNG som filformat, efterfulgt af Indstillinger, og sæt derefter kryds ved Alfamaske og tryk derefter på OK og Gem.
Super-sampling som er en form for antialiasing og kan beskrives som en metode til at fjerne "aliasing", som er hakkende og "pixelerede" kanter fra det gengivne billede.
Vi vil ikke behandle dette i dette indlæg, men henvise til denne film i stedet:
Vi har i begyndelsen af dette indlæg adresseret lidt, hvad GI er, og hvordan man bruger det. Indstillinger for global belysning i IRONCAD kan findes her:
Området omkring GI er stort og bredt og kræver næsten sin egen separate guide for en dybere forklaring. IRONCAD Konceptet er ikke unikt for , som meget andet i denne guide, men et generelt koncept inden for rendering og animation. Denne film vil give dig en bred forståelse, hvis du virkelig vil nørde med rendering og GI:
Hvis du vil have mere grundlæggende viden om, hvordan rendering fungerer i IRONCAD, anbefaler vi, at du kigger vores grundkursusmateriale igennem og derefter bruger denne vejledning som et supplement og dybere forklaringer.
Her finder du vores gratis undervisningsmateriale om gengivelse i IRONCAD:
KeyShot IRONCAD er en tilføjelse til, der hurtigt og nemt kan skabe utrolige renderinger og animationer. IRONCAD KeyShot Linket til giver dig mulighed for at overføre modellen til med et tryk på en knap, hvor brugeren kan tilføje materialeeffekter, teksturer, baggrundstemaer og lyseffekter. Billedet gengives i realtid, så man hurtigt kan se effekten af den ændring, man lige har foretaget. Det har aldrig været nemmere at skabe fotorealistiske produktbilleder og animationer.
Vi tilbyder KeyShot Tilføj til begge IRONCAD og INOVATE.
KeyShotHer kan du læse en guide til rendering af billeder i .
Flere artikler